Jeszcze do niedawna ray tracing postrzegany był jako melodia przyszłości. Wydane niedawno tytuły pokroju Control czy Call of Duty: Modern Warfare pokazują jednak, że przyszłość dzieje się już teraz. Postanowiłem więc przetestować, czy ray tracing jest dziś luksusem zarezerwowanym wyłącznie dla pecetów za co najmniej kilkanaście tysięcy złotych, czy wręcz przeciwnie – na komputerze za nieco ponad 4 tysiące zł da się pograć komfortowo w tytuły AAA z włączonym DXR?

Najtańszy PC do ray tracingu – specyfikacja

Rok 2020 zapowiada się dla ray tracingu przełomowo. Raz, że powiększy się biblioteka tytułów obsługujących DXR, a dwa – swoją premierę będzie miała nadchodząca generacja konsol. Skupmy się jednak na pecetach. Podjąłem się wyzwania złożenia najtańszego komputera przeznaczonego do gier z ray tracingiem. Oto pełna specyfikacja:

  • karta graficzna: Gainward GeForce RTX 2060 SUPER Phantom Golden Sample

  • procesor: AMD Ryzen 5 3600

  • chłodzenie procesora: SilentiumPC Fera 3 120mm

  • RAM: Crucial 16GB 3000MHz Ballistix Sport LT Gray CL15 (2x8GB)

  • dysk SSD: ADATA 512GB M.2 PCIe NVMe XPG SX8200 Pro

  • płyta główna: ASRock Fatal1ty B450 Gaming K4

  • zasilacz: SilentiumPC Vero L2 500W 80 Plus Bronze

  • obudowa: SilentiumPC Signum SG1 TG

Gainward GeForce RTX 2060 SUPER Phantom GS – charakterystyka

Słówko o głównej bohaterce testu – karcie graficznej firmy Gainward. Nie jest to bynajmniej budżetowa przedstawicielka RTX 2060 SUPER, a flagowy model tajwańskiej firmy. Phantom Golden Sample to pokaźnych rozmiarów karta, zamknięta w blisko 30-centymetrowej obudowie.

Za aktywną część chłodzenia układu graficznego i pozostałych komponentów karty odpowiada zestaw trzech 90-milimetrowych wentylatorów. Co do radiatora, ten zbudowany został z kilkudziesięciu aluminiowych finów i pięciu ciepłowodów; jego nieprzeciętne gabaryty czynią z GeForce RTX 2060 SUPER Phantom Golden Sample kartę zajmującą ponad dwa sloty w obudowie komputera.

Co do wizualnych aspektów karty, tu usatysfakcjonowani będą na pewno fani oświetlenia LED. O odpowiednie wyeksponowanie RTX 2060S w obudowie komputera dba listwa z diodami RGB.

No i na sam koniec cena. Na zakup mocno wykręconej 2060S trzeba przeznaczyć niespełna 2 tysiące złotych. Czy warto? O tym w dalszej części tekstu.

Zestaw PC z GeForce RTX 2060 SUPER Phantom Golden Sample.
Testy w grach z DXR

O tym, na czym polega technika śledzenia promieni w grach komputerowych, mówiłem już przy okazji odcinka nagranego 5 miesięcy temu. Omawiałem w nim m.in. sposoby implementacji ray tracingu w takich grach, jak Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider, Quake II RTX czy Metro Exodus. Całość zobaczycie tutaj:

Tym razem postanowiłem skupić się na wydajności w grach – zarówno z włączonym, jak i wyłączonym ray tracingiem – jaką jest w stanie zaoferować konfiguracja napędzana przez AMD Ryzen 3600 i kartę RTX 2060 SUPER od Gainwarda.

Wydajnośc w Battlefield V

Na pierwszy ogień poszedł Battlefield V. Moim celem było maksymalne obciążenie karty graficznej obliczeniami związanymi z rzeczywistym śledzeniem promieni. Oto dwa spostrzeżenia, jakie udało mi się zebrać po testach:

  • ustawienia graficzne na poziomie „ultra” wraz z DXR na „ultra” były dla RTX 2060 SUPER sporym wyzwaniem, czego dowodem była fluktuacja w zakresie od 50 do 65 klatek obrazowych na sekundę;
  • chcąc uzyskać legendarne 60 FPS-ów, wcale nie trzeba wyłączać DXR. Wystarczy zejść z nastawą o jeden szczebel niżej. W wielu miejscach światło dalej będzie odbijać się od powierzchni, a wy zyskacie dobrych kilka klatek więcej.

O tym, jak podczas gry w Battlefield V wyglądał średni klatkaż i framerate przy różnych ustawieniach DXR, dowiecie się z poniższego wykresu:

Wydajnośc w Metro Exodus

Włączenie DXR w Metro: Exodus potęguje specyficzny klimat gry, która już i bez tego jest niezwykle klimatyczna. Sporo uwagi poświęciłem temu zjawisku w materiale, w którym testowałem karty graficzne przez pryzmat tego właśnie tytułu:

Jak z ray tracingiem w Metro: Exodus poradziła sobie konfiguracja z RTX 2060 SUPER na czele? I dobrze, i mniej dobrze. Dobrze, ponieważ nawet w najbardziej wymagającej lokalizacji karta nie ma problemów z wygenerowaniem klatkażu powyżej 70 FPS-ów i to na ustawieniach ultra z włączonym DXR o równie wysokiej jakości.

Mniej dobrze natomiast, bo połączenie DXR z techniką wygładzania krawędzi DLSS skutkowało artefaktami. NVIDIA co prawda uporała się już z tzw. „mydłem DLSS”, niemniej na ekranach monitorów dalej można zaobserwować tendencje do powstawania przekłamań obrazowych.

Niestety wyłączenie DLSS podczas korzystania z DXR skutkuje redukcją średniej liczby klatek na sekundę z 70 do zaledwie 60, ze sporadycznymi spadkami nawet do 40 PFS.

Wydajnośc w Shadow of the Tomb Raider

W Shadow of the Tomb Raider zastosowano najmniej widowiskowy ray tracing ze wszystkich gier, jakie wykorzystałem do testów. Wspominałem o tym zresztą w przywoływanym wcześniej materiale poświęconym DXR.

Tak czy inaczej, najwyższe z możliwych ustawień – z włączonymi: DXR na poziomie ultra oraz DLSS – pozwalają na rozgrywkę z średnim klatkażem na poziomie 67 FPS-ów, co jest naprawdę imponującym wynikiem. W przeciwieństwie do Metro: Exodus w Shadow of the Tomb Raider wygładzanie krawędzi „Deep Learning Super Sampling” działa tak, jak powinno. Obraz nie jest rozmyty i trudno dostrzec jakiekolwiek artefakty.

Wydajnośc w Call of Duty: Modern Warfare

Tak jak w Shadow of the Tomb Raider, tak i w nowym Call of Duty zaimplementowano podstawową technikę DXR, dotyczącą sposobu realizacja cieniowania. Skoro więc ray tracing realizowany jest tu w najskromniejszej formie, jego wpływ na wydajność jest raczej niewielki.

I tak w kampanii, zamiast 110 FPS-ów, otrzymacie maksymalnie 95, z kolei w najcięższych dla GPU miejscach klatkaż nie spadnie poniżej 65 klatek na sekundę. Nie sposób nie wspomnieć też o tym, że w grze wieloosobowej wyniki będą dużo okazalsze.

Wydajnośc w Control

Jeszcze przed premierą o grze Control było niesłychanie głośno za sprawą ray tracingu. Według zapowiedzi miał być to pierwszy tytuł, w którym NVIDIA zaimplementuje niemal wszystkie dostępne na obecną chwilę techniki DXR. Tak też się stało.

Z chwilą włączenia Control mamy możliwość skorzystania aż z pięciu efektów śledzenia promieni w czasie rzeczywistym:

  • RT odbić,
  • RT elementów przeźroczystych,
  • RT pośredniego światła rozproszonego,
  • RT cieni kontaktowych
  • RT szczątków (czyli elementu niezwykle charakterystycznego dla tego tytułu).

Nie da się ukryć – z włączonymi efektami DXR Control jest bez wątpienia jedną z najlepiej prezentujących się gier 2019 roku. Grając w ten tytuł, łatwo zapomnieć o fabule i mechanice, skupiając się tylko i wyłącznie na oprawie graficznej, która aż prosi się o brawa.

Żeby jednak nie było zbyt kolorowo, trzeba wspomnieć o tym, że wymagania Control względem GPU są wręcz obrzydliwie wysokie. Na predefiniowanych ustawieniach wysokich, z włączonym DXR na poziomie średnim, jedyne, na co mogłem liczyć, to 53 klatki na sekundę i to ze sporadycznymi spadkami do – uwaga, uwaga – 40 FPS-ów.

Co natomiast, gdy zechcecie skorzystać z pełni możliwości DXR? Cóż, wtedy musicie się liczyć ze średnim klatkażem na poziomie 40 ramek obrazowych na sekundę.

Najtańszy PC do ray tracingu a kultura pracy

Trudno nazwać ten komputer przesadnie cichym. Grając z tytuły z włączonym ray tracingiem, musicie liczyć się z dobiegającym z boku obudowy szumem wentylatorów RTX 2060 Super, osiągających nawet 1800 obrotów na minutę.

Dużo lepiej rzecz ma się z temperaturami. 66 stopni Celsjusza na procesorze, 68-70 na karcie – takie wartości dadzą Wam jeszcze pewne pole do działania z manualnymi nastawami wentylatorów. Warto o tym pamiętać.

Czy komputer za 4000 zł jest gotowy na gry z ray tracingiem?

Być może ktoś poczuje się zaskoczony, ale tak – jest gotowy. Przynajmniej w większości tytułów z zaimplementowanym DXR. W zasadzie tylko w Control nie udało się uzyskać średniego klatkażu w wysokości 60 FPS-ów. Pozostałe testowane gry osiągnęły zakładany pułap i to przy wysokiej szczegółowości grafiki.

Z drugiej strony – wspomniane Control pokazuje, że do pełnej obsługi ray tracingu potrzeba jednak czegoś mocniejszego, zwłaszcza wtedy, gdy gra nie umożliwia skorzystania z funkcji wygładzania krawędzi DLSS. Przykład Control jest o tyle istotny, że dopiero na przykładzie tej gry można zauważyć ogrom możliwości efektów DXR.

Pozostałe tytuły, w których udało się osiągnąć upragnione 60 FPS-ów przy rozdzielczości Full HD, uświadamiają, że do cieszenia oka ray tracingiem wcale nie potrzeba sprzętu za kilkanaście tysięcy złotych.